martes, 21 de noviembre de 2017

Final de computación


Transitando por la cursada....

Recuerdo el primer día que la profe entraba con su computadora personal, la pantalla, y el proyector. Abrió la tapa de la computadora, desde la pantalla salieron las burbujas de softwares que teníamos que conocer mucho mas allá de la tecnología. La cursada fue de mucha producción y mucho trabajo. Debo reconocer y adquirir mas conocimientos que cuando comencé la cursada. Algunos puntos me costaron, dedican mucho tiempo y trabajo.

Personalmente conocí el google Drive, me gusto poder llevarlo en mano a todas las partes, los documentos virtuales, con mucha comodidad, y también todas las aplicaciones que nos ofrece Google por tener una cuenta en Gmail, me siento cerca, comunicada con la profesora y compañeros y recibir novedades y compartirlos también. Conocí la "realidad aumentada", me gusta mucho, aprendí lo que es un Blog, como crearlo y usarlo y también Twitter. Aprendimos a usar procesadores de texto, a citar correctamente a otros autores, conocimos muchos programas de matemáticas, los cuales podremos usar siempre para nosotros como docentes o para trabajar con alumnos, vimos como fue la evolución. 

Una de mis favoritas plataformas son los Unicoos, y también el vídeo youtube, me ayuda como enseñarlos, que hacer y como hacer. Me gusto aprender porque es bueno trabajar con "ABP"(aprendizajes basados en proyectos) que ventajas tenemos tanto nosotros como nuestros alumnos y muchas otras cosas mas. 

Aprendí como hacer un código QR para un rompecabezas de una imagen que use de un programa Puzzle para trabajar con el proyecto final.  El ultimo que aprendí es Linkedin para insertar un archivo a mi Blog, lo saque de un vídeo de youtube. es impresionante e interesante saber como se hace. Me encanto saber mas cosas nuevas, les cuento que a mi hijo le gusto la aplicación Quiver, adora mucho pintar. GRACIAS a la tecnología. 

Agradezco a mi profesora Alejandra Garcia Redin por su enseñanza, por su exigencia con nosotros, y por su paciencia conmigo. gracias por abrirnos las puertas hacia la tecnología, fue muy gratificante como me recibieron y me hicieron sentir en cada clase. Gracias a todos por esta excelente experiencia. 



Visitando por los blogs de mis compañeros....

Conocí las licencias de creative commons, y reconocí la importancia del intercambio y la utilización cubiertos por los derechos del autor. Aprendí a respetar las imágenes con licencia Cc, para poder publicarlas. Como hicieron mis compañeros Juan Señorelli, Adriana Godoy y también me gusto la presentación de un teseracto realizada por Nicolas Espilosin.  

Comprendí las diferencias entre las distintas web: web 0.1, web 0.2, y web 0.3, destaco al cuadro comparativo excelente hecho por mi compañero Nicolas Espilosin.

Una de las plataformas, no muy conocida, es Edmodo, pude entrar y mirar como es, busque para encontrar algunos compañeros, y salí. Por el tiempo, no pude investigarlo bien, pero pude ver las informaciones que nos brindaron mis compañeros Juan Señorelli y Julieta cabanillas. Gracias a ellos. 

Segui recorriendo hasta que me pare hacia la nueva entrada que es Ple actualizado impresionante de Glenda Russian. Se ve como cambio su Ple. Aquí comparto para que visualicen su Ple anterior y su Ple actual.

Comprendí el termino conectivismo, comparto el relato de ese termino que hizo mi compañera Marcela M. es muy bueno!

Me pareció interesante la propuesta del trabajo de enseñar "las cónicas"realizada por Micaela Martinez y Nicolas Espilosin que utilizaron tres herramientas digitales: Desmos, winplot y geogebra, que proveen una mirada distinta de este tema; como secciones de una superficie cónica, a través de su expresión cartesiana y como lugar geométrico. 

Cuando comenzamos a trabajar el aprendizaje basado en proyectos considerado como una forma distinta de enseñar, les comparto el proyecto "Arte Cónicas" de lo que me fascino mucho, es del grupo de Leonardo Franco, nos mostraron unos impresionantes cuadros  diseñados de las cónicas con hilos y clavos y también todos son muy buenos y interesantes. 

Gracias a todos, fue un placer conocerlos, y ademas agradezco a mi gran compañera Romina Zerrizuela, por su enseñanza, fue un gusto trabajar y compartir conmigo. Gracias... Estoy feliz de haber cursado esa materia, y se que tengo que seguir recorriendo para capacitarme para mi futuro docente.  


FELIZ FIN DE CURSADA!! 







lunes, 20 de noviembre de 2017

Segundo parcial

Proyecto final

En una nueva entrada correspondiente al trabajo de segundo parcial, debimos crear un nuevo proyecto que podamos realizar frente a un aula. El grupo al cual pertenezco cuenta con la participación y colaboración de Romina Zerrizuela y Federico Ojeda. Nuestra propuesta se basa en el libro "El hombre que calculaba" , nuestro proyecto se penso desde cero: "Alá!!, ayúdame con las matemáticas" en el cual pretendemos relacionar los contenidos de seis materias: Matemática, lengua, historia, geografía, física, y TICs. (El mismo consistía en crear un proyecto interdisciplinario que sea posible llevar en el aula). ya que queremos incorporar problemas del tipo algebraico y aritmético.
Les dejo la presentación en power point que presentamos a nuestros compañeros y explicamos de que se trata "Alá!!, ayúdame con las matemáticas".


 


También les comparto por acá el proyecto completo, para que ustedes puedan entender mejor. Espero que les guste.







jueves, 9 de noviembre de 2017

PLE ACTUALIZADO

PLE ACTUALIZADO

Aquí les muestro mi ple actualizado con las nuevas aplicaciones que utilice a lo largo del año, durante la cursada de computación, se enriqueció mi ambiente personal de aprendizaje o Ple. Agradezco a la docente Alejandra Garcia Redin, lo aprendido y la preparación de materiales para el grupo.   




                                                                 Imagen propia

lunes, 16 de octubre de 2017

Proyecto

El ABP (Aprendizaje basado en proyectos) es una estrategia de enseñanza basada en el alumnado como protagonista de su propio aprendizaje. en esta metodología, en el siglo XXI, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es considerado ademas, una estrategia de aprendizaje, en la cual los alumnos se enfrentan a un proyecto que deben desarrollar por su autonomía y responsabilidad, que son los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. . La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso. 


Pretende enseñar contenido significativo. Los objetivos de aprendizaje planteados en un proyecto derivan de los estándares de aprendizaje y competencias clave de la materia. 

Requiere pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y diversas formas de comunicación. Para responder la pregunta guía que lanza el proyecto y crear trabajo de calidad, los alumnos necesitan hacer mucho más que memorizar información. Necesitan utilizar capacidades intelectuales de orden superior y además aprender a trabajar en equipo. Deben escuchar a otros y también ser capaces de exponer con claridad sus ideas. Ser capaces de leer diferentes tipos de materiales y también de expresarse en diferentes formatos. 

La investigación es parte imprescindible del proceso de aprendizaje, así como la necesidad de crear algo nuevo. Los alumnos deben formular(se) preguntas, buscar respuestas y llegar a conclusiones que les lleven a construir algo nuevo: una idea, una interpretación o un producto. 

Está organizado alrededor de una pregunta guía abierta. La pregunta guía centra el trabajo de los estudiantes, enfocándoles en asuntos importantes, debates, retos o problemas. 

Crea la necesidad de aprender contenidos esenciales y de alcanzar competencias clave. El trabajo por proyecto le da la vuelta a la forma en la que tradicionalmente se presentan la información y los conceptos básicos: El proyecto como postre empieza con la presentación a los alumnos de la materia y de los conceptos que, una vez adquiridos, los alumnos aplican en el proyecto. En cambio, en el verdadero trabajo por proyecto se empieza por una visión del producto final que se espera construir. Esto crea un contexto y una razón para aprender y entender los conceptos clave mientras se trabaja en el proyecto. 
Permite algún grado de decisión a los alumnos. Aprenden a trabajar independientemente y aceptan la responsabilidad cuando se les pide tomar decisiones a cerca de su trabajo y de lo que crean. La oportunidad de elegir y de expresar lo aprendido a su manera también contribuye a aumentar la implicación del alumno con su proceso de aprendizaje. 
Incluye un proceso de evaluación y reflexión. Los alumnos aprenden a evaluar y ser evaluados para mejorar la calidad de los productos en los que trabajan; se les pide reflexionar sobre lo que aprenden y como lo aprenden. 
Implica una audiencia. Los alumnos presentan su proyecto a otras personas fuera del aula (presencial o virtualmente). Esto aumenta la motivación del alumno al ser consciente de que tiene un público y además le da autenticidad al proyecto.

    Ademas quiero mostrarles un mural colaborativo realizado por los alumnos de I,S.F.D. N° 41, de 4to año de carrera de matemática, en año 2016, en que nos comparten distintos proyectos que se realicen en diferentes partes del mundo. Dentro de los proyectos he compartido con ustedes, me quedo con el proyecto "servin/triangulo de sierpinski" publicado por Antonio Omatos, ya que considero que brinda la posibilidad de trabajar sobre el tema  "triangulo de sierpinski" desde un lugar distinto e innovador. Destaco que las herramientas que utiliza son de gran ayuda para poder trabajar sobre el contenido: geogebra, semejanza de figuras (bisectriz y mediatriz), construcción mediante homotecias , construcción por iteraccion.



Hecho con Padlet


Para mi opinión les dejo una planilla de valoraciones sobre este proyecto:





jueves, 21 de septiembre de 2017

ECUACIONES DE 1° GRADO CON HERRAMIENTAS DIGITALES 









En I.S.F.D. n°41, presentamos una manera novedosa de enseñar ecuaciones de primer grado involucrando diferentes herramientas digitales, de las cuales elegimos solo tres como Geogebra graficadora, Photomath y Symbolab.
Nosotros desarrollamos una situación didáctica utilizando diferentes software con el propósito de favorecer a cada uno de ellos.
La primera actividad la seleccionamos con el propósito de introducir a los alumnos en el mundo de las ecuaciones tomando como eje de partida el concepto de expresión algebraica. Para llevar a cabo esta tarea decidimos utilizar la aplicación Geogebra, ya que es muy familiar y nos permite representar dibujos reales con figuras geométricas.
En esta primera etapa los alumnos desarrollarían diferentes tipos de habilidades, como por ejemplo, crear, madurar el pensamiento lógico- matemático y modelizar el contenido.
Una vez que hayamos trabajado distintos ejercicios con este software, proponemos la visualización de un video de la plataforma Unicoos, con el objetivo de que los alumnos puedan aprender a resolver independientemente ecuaciones. Por este motivo la actividad siguiente presenta una serie de ejercicios para comprobar que el alumnado sepa hallar la incógnita.
Aquí entraría en juego Photomath, otra aplicación que serviría para verificar la tarea, ya que escanea la ecuación y da el resultado instantáneamente junto al paso a paso. Esta app es muy buena para los chicos, ya que les permite sacarse las dudas de una manera productiva.Photomath reconoce tanto texto impreso como escrito a mano; con este último hay que tener mucho cuidado por el tema de la caligrafía, porque puede ser que reconozca rápidamente la ecuación o no.
Por último para seguir la línea del contenido, elegimos Symbolab para tratar la gráfica de las ecuaciones de primer grado, con el propósito de llegar al concepto de función lineal. Lo que tratamos de conseguir con la actividad final es abarcar todo lo visto anteriormente manejando otro tipo de herramienta digital. Esta aplicación te permite ingresar la ecuación para luego brindarte el gráfico detalladamente, eso sí para ver el paso a paso deberán pagar.
Por otra parte esta app permite realizar la tarea de dos maneras diferentes, una a través de la opción Algebra y la otra es Funciones y graficas.
Esperamos que esta situación didáctica sea de gran ayuda para que los docentes se animen a brindar clases totalmente distintas a las tradicionales. No es fácil, pero tampoco imposible, solo se debe investigar de manera independiente cada aplicación y luego trabajarla teniendo un objetivo.





sábado, 8 de julio de 2017

EL CONECTIVISMO... UNA NUEVA TEORÍA DE APRENDIZAJE

El conectivismo es una teoría que busca promover un nuevo entendimiento de la construcción del aprendizaje, así como la búsqueda de nuevos recursos y estrategias para lograr la integridad humana.


INTRODUCCIÓN

En los últimos años, la tecnología ha reorganizado la forma en la que vivimos, nos comunicamos y aprendemos. De igual manera el aprendizaje ha sido impactado por la tecnología. Los alumnos así como las necesidades de aprendizaje han cambiado, los cuales reflejan el ambiente social en el que vivimos.

Un tema importante como es el conectivismo?. Hoy cuando las innovaciones educativas están marcadas por la integración. En de herramientas tecnológicas y cuando emergen modelos educativos basados en TIC, es necesario revisar algunas teorías y el conectivismo es una de ellas. El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

El punto de inicio del conectivismo es el individuo..El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

González (2004) describe los retos que genera la rápida disminución de la vida del conocimiento: “La vida media del conocimiento es el lapso de tiempo que transcurre entre el momento en el que el conocimiento es adquirido y el momento en el que se vuelve obsoleto. La mitad de lo que es conocido hoy no era conocido hace 10 años. La cantidad de conocimiento en el mundo se ha duplicado en los últimos 10 años y se duplica cada 18 meses de acuerdo con la Sociedad Americana de Entrenamiento y Documentación (ASTD, por sus siglas en inglés).”

La vida del conocimiento es cada vez más corta, es decir, que los aprendizajes que hemos ido adquiriendo a lo largo de la vida, cada vez se vuelven, con una mayor rapidez, obsoletos.

El conocimiento se devalúa rápidamente cuando se crea nuevo conocimiento constantemente. La vida media del conocimiento está disminuyendo. La expectativa de relevancia y validez del conocimiento desde un ciclo de años y décadas, se ha reducido a meses y años en algunas disciplinas. Hace cincuenta años la educación preparaba al individuo para una larga carrera en un campo concreto. La educación formal creaba a la persona, la oportunidad. Ahora el aprendizaje a lo largo de toda la vida crea la oportunidad.

La simetría natural


                                                   La maravillosa simetría en la naturaleza


Tome una foto en esta imagen de un libro para compartir ante ustedes, porque pude observar una hermosa simetría, pero no cualquiera, sino LA SIMETRÍA AXIAL donde el eje de simetría se encuentra justo en la mitad de la mariposa (como muestra la imagen abajo).Para que podamos entender mejor, en este caso hablar de la simetría axial, lo podemos asociar con un espejo, por ejemplo si colocamos un espejo por medio de su cuerpo, se refleja la otra mitad de manera simétrica.

                                                                               Imagen propia

miércoles, 31 de mayo de 2017

"Iniciando un camino de aprendizaje a través de la red"

En este mural la comunidad de 4° año de matemática introducimos los grupos de trabajo en red, sitios de portales educativos, entre otras cosas referidos a la educación.
A continuación dejo el mural que construimos entre todos.


Hecho con Padlet

jueves, 25 de mayo de 2017

docente hipoausica

U Educación - martes 05 de enero de 2016 - 12:10 2003 Joven hipoacúsica obtiene título docente Gral. Campos (C).- El pasado 21 de diciembre en la Escuela Chiovetta se entregaron los títulos a quienes se graduaron en la docencia. Uno de ellos que debemos destacar y en forma muy especial, es el de Nahir Tschopp (22 años) joven de nuestra localidad que es hipoacúsica y recibió su Título de Profesora en Educación Especial. Joven hipoacúsica obtiene título docente 1 2 PrevNext Desde los primeros días de su vida se lo detectaron, pero su madre Nidia no decayó, con mucho sacrificio logró integrarla no sólo en la Escuela Especial de Concordia sino también en la escuela primaria común de nuestra localidad. Siempre tuvo el gran acompañamiento de su familia y de ahí el logro obtenido. Desde pequeña incorporada en una sociedad común. Nahir puede decir con orgullo «Soy Docente» y ya con mucha vocación estuvo cumpliendo funciones en la Escuela Especial de Concordia, donde se ganó el cariño de colegas y alumnos. Esta joven nos demuestra que se pueden lograr los objetivos cuando uno se lo propone y además obtener el apoyo de personas que también colaboran en esto. Para ella fue un gra sacrificio, pero hoy orgullosa puede lucir su título que con mucho mérito lo logró y que sin dudas lo aplicará con la simpatía y cariño que brinda. En las fotos Nahir recibe su título de manos de la profesora Noelia Bard, en otra, junto a Silvina Helber que la acompañó en su carrera como intérprete y el sostén masivo de su familia. Felicitaciones a Nahir, a sus padres Nidia y Jorge que no dejaron caer sus brazos, a sus hermanas Angelita, Lilian y Mauricio y a muchos familiares y amigos que la acompañaron y vieron a Nahir muy feliz ya con título en mano.

jueves, 18 de mayo de 2017

EVOLUCIÓN DE LA WEB

Introducción :

La web es un sistema complejo de elementos interconectados entre si, que forma parte del Internet para su funcionamiento. Aquí se agregan documentos, información, imágenes para que pueda estar al alcance de toda la persona que haga uso de ella. 
Con el paso del tiempo la web se ha evolucionado dando origen a nuevas versiones de la web sin perder la esencia de la misma, dando a la Web1.0 - Web2.0 - Web3.0. 
A continuación se presenta un cuadro comparativo: 

CRITERIOS
WEB1.0
WEB2.0
WEB3.0 






CONCEPTO
(1991-2003)

*Es la forma más básica que existe, con navegadores d solo texto bastante rápido.
*Se refiere a un sitio web que utiliza un montón de documentos en HTML interconectados con enlaces.

(2004-presente)

*La interacción que se logra entre la persona y el contenido de diferentes paginas a partir de diferentes aplicaciones en la web.
(2006-presente)
*Es un extensión de World Wide Web en el que se puede expresar no solo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede interpretar por agente software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente.




CARACTERISTICAS
*Es de solo lectura.
*El usuario no puede interactuar con el contenido de la página.
*Las páginas no se actualizan.
*Uso de marcos.
*Es Expositiva y Unidireccional.
*Facilitan el compartir información.
*Mostrar experiencias, imágenes, hacer comentarios.
*Se consideran herramientas informáticas.
*Es Colaborativa y
Bidireccional.
*Uso de datos semánticos para la transmisión de información.
*Desarrollo de espacios #-D para volver más real el contacto.
*Web inteligente. Es
Web multidispositivo.
             




              OBJETIVO

*Que las personas con acceso a Internet consulten páginas de información estáticas, portales de Internet y consulta de información.
*Permitir a los usuarios intercambiar opiniones y hacer modificaciones de la información, además de volver entretenido y dinámico el uso de la Web.
*Movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnológicas de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geo-espacial, o la Web 3D.

USUARIOS
*Lectores
*Lectores y constructores.
*Lectores, protectores, reformadores y creadores de contenidos.

Webs
*Páginas de información creadas por las empresas.
*Redes sociales, Blogs, Wikis. Portales de descargas.
*Foros. Aplicaciones móviles. Portales de videos y transmisiones en vivo.


Ejemplos

*Nestscape
*Explorer en versiones
*Publicación.
*Doubleclick


*Wikipedia.
*Blogs
*Redes Sociales
*Salas de Chat
*You Tube.
*Xhtml
*jAVAsCript
*Comet
*Ajax
*Facebook, etc



Final de computación

Transitando por la cursada.... Recuerdo el primer día que la profe entraba con su computadora personal, la pantalla, y el proyector. Abr...